The A Team - Heroes Kingdom Forum de l'Alliance The A Team, du serveur La Peste Fantôme 2, sur Might and Magic : Heroes Kingdom |
| | Hérédité : mode d'emploi | |
| | Auteur | Message |
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WerKa Leader
Messages : 745 Date d'inscription : 21/08/2010 Age : 38 Localisation : Puteaux
Royaume Capitale: Medastir Position: 205;20 Faction: Havre
| Sujet: Hérédité : mode d'emploi Mer 1 Déc - 12:41 | |
| L'Hérédité, vous le savez, c'est l'une des nouveautés de la saison 2. Suite à vos résultats des premiers mondes, vous gagnez des points d'Hérédité à dépenser pour la saison 2, vous apportant de nouvelles capacités, de nouveaux bonus et tout ce qui va avec.
Mais il reste beaucoup de questions, aussi voici un petit guide, pour essayer d'y répondre.
Comment gagner des points d'Hérédité ? En participant à la fin d'un monde. Dès qu'une campagne prend fin, lors de la victoire d'une alliance, tout joueur de ce monde peut gagner de l'Hérédité.
L'Hérédité gagnée se base sur vos performances moyennes tout au long de la Guerre des Larmes. Une fois le monde achevé, vos scores moyens sont comparés à ceux des autres joueurs et un classement est effectué, qui déterminera vos gains. (Etre entre 50 et 100 pendant deux mois et passer 9ème d'un classement le dernier jour ne vous classera pas dans le top 10 final.)
Seul votre meilleur classement compte pour votre Hérédité ! 01>10 vous donne 100 points 11>50 vous donne 80 points 51>100 vous donne 70 points 101>500 vous donne 50 points 501>1000 vous donne 40 points 1001>3000 vous donne 30 points
Une partie de votre Hérédité se basera aussi sur votre Union. Un mois après le lancement de la Guerre des Larmes, vous avez la possibilité de créer une Union avec un autre joueur. Celle-ci permettra, selon son profil, de gagner jusqu'à 60 points d'Hérédité supplémentaire.
Vous pouvez choisir n'importe quel autre joueur pour l'Union. Allié, adversaire, membre de votre alliance, que vous le connaissiez ou qu'il soit un illustre inconnu. Mais il est recommandé de faire attention à votre choix.
Deux facteurs sont importants à prendre en compte : la faction et le profil. Il existe certaines affinités entre factions. Il est évident que deux joueurs de la faction Havre sauront créer une bonne lignée, alors qu'il n'en sera pas de même pour un Académicien et un Nécromancien.
Les liens sont les suivants : Pour une Union parfaite, qui rapportera 30 points, il faut choisir un joueur correspondant à : Pour Havre : Havre, Académie ou Sylvains. Pour Académie : Académie ou Havre. Pour Nécropole : Nécropole ou Inferno. Pour Inferno : Inferno ou Nécropole. Pour Sylvains : Sylvains ou Havre.
On notera que le Havre a davantage de possibilités !
Pour une Union moyenne, qui rapportera 20 points : Havre : Nécropole. Académie : Inferno ou Sylvains. Nécropole : Havre. Inferno : Académie ou Sylvains. Sylvains : Inferno ou Académie.
Enfin, l'Union la moins bonne rapporte 10 points : Havre : Inferno. Académie : Nécropole. Nécropole : Académie ou Sylvains. Inferno : Havre. Sylvains : Nécropole.
Pour le profil, le but est de choisir un joueur ayant un classement moyen opposé au vôtre. Vous pouvez connaître votre profil via les petits boucliers à côté de vos classements dans chacune des voies de Domination, Richesse et Honneur.
Ainsi, si vous avez la Domination comme meilleure voie, il faudra que ce soit la troisième de votre partenaire, tout en ayant, donc, la même voie en secondaire. (Votre partenaire aura donc sa meilleure voie qui correspondra à votre 3ème.)
Prenons D pour le classement de Domination, R pour la Richesse et H pour l'Honneur. Voici les gains en fonction des Unions.
Vous gagnerez 30 points pour une Union avec des profils : DHR + RHD DRH + HRD HDR + RDH
Vous aurez 10 points si vous choisissez un profil identique au vôtre : HRD + HRD DRH + DRH DHR + DHR RHD + RHD Etc.
Vous aurez 20 points pour toutes les autres Unions.
Une fois ces points calculés, on les additionne entre eux. (Classement + Union)
Enfin, le nombre de Graals de votre alliance définie un multiplicateur de vos points. On commence par calculer la "valeur de Graal" de votre alliance, dans laquelle un Graal "normal" compte pour 1, un Graal bâti à partir d'une larme volée compte pour 0,6 et un Graal normal perdu (donc qui n'a pas été bâti avec une larme volée) compte pour 0 ,4.
On a donc valeur de Graal G = (nombre de Graals normaux encore possédés) + 0,6 x (nombre de Graals bâtis à partir de larmes volées) + 0,4 x (nombre de Graals normaux perdus)
Si votre valeur de Graal (G) est inférieure à 5, votre multiplicateur sera le suivant : 1 + (Gx0,2)
Soit un nombre entre 1 et 2.
Si G est supérieur à 5, votre multiplicateur sera le suivant : 2 + ((G-5)x0,1)
Pour finir, vous gagnerez 100 points supplémentaires si votre alliance a remporté la campagne !
Est-ce que je peux cumuler mon Hérédité de deux mondes de saison 1 ? Non. Ceci sera vrai pour toutes les saisons : il ne sera pas possible de cumuler les points de plusieurs mondes d'une même saison.
Cela signifie que l'on peut cumuler des points saisons après saisons ? C'est bien cela. C'est même l'un des gros avantages de jouer depuis longtemps !
Comment dépense-t-on son Hérédité ? Dans la partie Communauté du site, vous avez un lien Hérédité. Cliquez dessus, il vous mènera à la boutique d'Hérédité.
Quand dépensez mon Hérédité ? Si vous souhaitez en profiter pour votre prochain monde de saison 2, il vous faut le faire avant de vous y inscrire. Achetez vos compétences, vous pouvez les changer autant que vous le souhaitez avant de vous inscrire sur le monde. Une fois inscrit vous ne pourrez plus la modifier pour ce monde là.
Je joue sur plusieurs mondes de saison 1, puis-je utiliser mes différentes Hérédités gagnées sur plusieurs mondes ? Non. Lorsque vous utilisez une Hérédité en vous inscrivant sur un monde d'une saison avancée, vous créez votre lignée et bloquez toutes les autres Hérédités de la saison précédente, que les mondes soient achevés ou non. Cette hérédité pourra être utilisée sur plusieurs mondes si désiré.
Voici une mise en situation pour clarifier la réponse.
Je joue actuellement sur le monde "Les Gobelins sont les meilleurs", alors que les mondes "La Pixie Diabolique" et "Le cauchemar du bébé Dragon" sont terminés. J'ai respectivement gagné 329 et 482 points sur ces deux derniers mondes, j'en gagnerai sans doute davantage sur mon monde actuel.
La saison 2 se lance et je m'y inscris en utilisant les 482 points du "Cauchemar du bébé Dragon", en allant sur le monde "La Licorne à trois têtes".
Les Hérédités de "La Pixie Diabolique" et de "Les Gobelins sont les meilleurs" seront bloquées. Je ne pourrai plus y accéder et donc plus les dépenser, quel que soient mes futurs mondes.
Par la suite, un nouveau monde de saison 2 ouvre ses portes, "Le Gremlin souriant" (il a dû faire une connerie encore !). Je m'y inscris en profitant, à nouveau, de mes 482 points d'Hérédité. Je peux, si je le souhaite, acheter de nouvelles compétences d'Hérédité avec ces points : cela n'aura aucun impact sur "La Licorne à trois têtes".
Maintenant, imaginons la même situation initiale. Cependant, je souhaite augmenter mes chances et améliorer ma future lignée en utilisant les points de "Les Gobelins sont les meilleurs".
Je m'inscris sur "La Licorne à trois têtes" sans acheter de compétence d'Hérédité. Ainsi, mon monde actuel s'achevant (et me rapportant 590 points, j'ai été vachement bon !), je pourrai avoir une meilleure Hérédité lors de mon inscription sur "Le Gremlin souriant".
Dès lors, mes autres Hérédités seront bloquées.
A noter que, du coup, je n'aurai jamais d'Hérédité sur "Les Gobelins sont les meilleurs" (mais si je suis un Gobelin ça n'a pas d'importance !). Mes prochains mondes de saison 2 profiteront de 590 points d'Hérédité et ce sera la base de mon calcul pour la saison 3.
Je souhaite changer mes compétences d'Hérédité en cours de partie, est-ce possible ? Non, les choix sont définitifs pour une même partie. Vous pouvez cependant les modifier pour un prochain monde (à modifier avant de vous y inscrire).
J'ai choisi des compétences qui modifient mon héros mais je ne les veux pas sur le premier héros reçu, comment choisir un nouveau héros ? Ce n'est pas possible. Les compétences liées à un héros le seront forcément sur le héros reçu à la création de votre royaume.
Notez que vous pouvez choisir le type de ce héros lors de la création de votre Royaume, en même temps que son visage. Faites bien attention à votre choix, prendre des capacités magiques améliorées sur un héros sans magie est pure perte !
Je ne compte pas jouer en saison 2, mais je serai de retour pour la saison 3. Est-ce que mes points d'Hérédité seront perdus ? Pas d'inquiétude, les points vous attendront toujours au chaud !
J'ai une autre question, qu'est ce que j'en fais ? Posez-la sur le forum, nous ajouterons sa réponse dans la liste !
N'hésitez pas à demander davantage de détails si les explications ne suffisaient pas !
Dernière édition par WerKa le Mer 15 Déc - 13:01, édité 2 fois | |
| | | WerKa Leader
Messages : 745 Date d'inscription : 21/08/2010 Age : 38 Localisation : Puteaux
Royaume Capitale: Medastir Position: 205;20 Faction: Havre
| Sujet: Re: Hérédité : mode d'emploi Mer 1 Déc - 12:42 | |
| Les capacités : Voici venue l’heure de dépenser vos points d’hérédité chèrement acquis au cours des précédentes saisons. Vous pouvez acquérir jusqu’à 4 aptitudes différentes ; une pour votre héros, une pour vos troupes, une pour votre royaume ainsi qu'un puissant artefact. Ensuite il faut choisir une aptitude parmi celles proposées pour ces 4 caractéristiques, et y dépenser vos points. Voici les coûts des compétences par niveaux : Niveau 1 : 10 Niveau 2 : 21 Niveau 3 : 43 Niveau 4 : 76 Niveau 5 : 120 Niveau 6 : 175 Niveau 7 : 241 Niveau 8 : 318 Niveau 9 : 406 Niveau 10 : 505 Sachez, de plus, qu'en fonction du titre de votre héros, il se peut que vous ayez un bonus ou un malus de 10% sur certaines compétences. En effet, chaque compétence est liée à l'une des trois voies : si cette voie correspond à votre voie principale, vous aurez un bonus, si elle correspond à votre voie secondaire, vous ne souffrirez d'aucun modificateur, mais si celle-ci correspond à votre voie la plus faible, vous subirez un malus de 10% à son effet. Une fois vos points dépensés, entrez dans un nouveau monde et votre premier héros bénéficiera des aptitudes choisies. Aptitude de héros :* Mysticisme D Une régénération de mana exceptionnelle permet au héros de jeter des sorts plus fréquemment. Le temps de rechargement de tous les sorts du héros est réduit de 5% par niveau de pouvoir. * Révélation de Talents D Le héros reçoit (niveau acheté) points de talents supplémentaires aux niveaux 15 et 30. * Héros Supérieur R Le héros commence sa carrière avec des caractéristiques plus élevées. Spoiler: | | Niveau 1 : +2/0/0 Niveau 2 : +2/2/0 Niveau 3 : +2/2/2 Niveau 4 : +6/0/0 Niveau 5 : +4/4/0 Niveau 6 : +4/4/4 Niveau 7 : +12/0/0 Niveau 8 : +6/6/0 Niveau 9 : +6/6/6 Niveau 10 : +16/0/0
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* Héros Talentueux R Le héros commence sa carrière avec (niveau de pouvoir +3) points de talents supplémentaires. * Maîtrise des Sorts H Le héros se spécialise dans un niveau de magie et lance ces sorts plus efficacement. Le héros est spécialisé dans un niveau de magie définit. Tous les sorts de ce niveau, quelle que soit leur école, sont lancés avec un important bonus. Spoiler: | | Niveau 1 : les sorts de niveau 1 sont 5% plus efficaces. Niveau 2 : les sorts de niveau 1 sont 10% plus efficaces. Niveau 3 : les sorts de niveau 2 sont 5% plus efficaces. Niveau 4 : les sorts de niveau 2 sont 10% plus efficaces. Niveau 5 : les sorts de niveau 3 sont 5% plus efficaces. Niveau 6 : les sorts de niveau 3 sont 10% plus efficaces. Niveau 7 : les sorts de niveau 4 sont 5% plus efficaces. Niveau 8 : les sorts de niveau 4 sont 10% plus efficaces. Niveau 9 : les sorts de niveau 5 sont 5% plus efficaces. Niveau 10 : les sorts de niveau 5 sont 10% plus efficaces.
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* Révélation de Caractéristiques H Le héros reçoit des points de caractéristiques supplémentaires (attaque, défense, magie) lorsqu’il atteint les niveaux 15 et 30. Spoiler: | | Niveau 1 : +2/0/0 Niveau 2 : +2/2/0 Niveau 3 : +2/2/2 Niveau 4 : +6/0/0 Niveau 5 : +4/4/0 Niveau 6 : +4/4/4 Niveau 7 : +12/0/0 Niveau 8 : +6/6/0 Niveau 9 : +6/6/6 Niveau 10 : +16/0/0
| Aptitude de troupes :* Relever les Morts D Une partie de l’armée décimée se relève d’entre les morts. L’attrition finale est réduite en fonction de l’étendue des troupes perdues (2,5% par niveau). Cette habilité est donc particulièrement efficace lorsque les pertes sont élevées. * Résistance Magique D L’armée du héros est recouverte d’un bouclier anti magie. Tous les sorts ennemis voient leur efficacité réduite. Réduit l’efficacité des sorts ennemis visant le héros, son armée ou ses fortifications de 4% par niveau. * Moral Elevé R La puissance totale de l’armée est augmentée (1% par niveau) si toutes les troupes sont de la même faction que celle du héros. Cette habilité est beaucoup moins efficace si votre armée comporte un très gros peloton accompagné par des pelotons beaucoup plus petits. Q : Si je comprends bien la formule, on prend en compte à la fois la puissance du stack le plus fort et celui le plus faible. Donc les leurres ne permettront pas de profiter de ce bonus ^^ R : Non, c'est bien les deux plus gros stacks que l'on regarde (si c'est un monostack, c'est 0% de bonus.) * Résurrection R Une magie puissante soigne les blessures et ramène 0,4% de la puissance d'armée totale (celle de départ, et non pas le restant comme le sort, merci Jactari) à la vie. Formule : Puissance d'armée multipliée par l'effet, et on rez le premier stack en priorité, s'il est totalement rez on passe au second, etc. * Recrutement Quotidien H Grâce à son charisme naturel, le héros recrute des troupes gratuitement. Spoiler: | | Niveau 1 : Niveau 2 : Niveau 3 : Niveau 4 : Niveau 5 : Niveau 6 : Niveau 7 : Niveau 8 : Niveau 9 : Niveau 10 : |
* Tir de Barrage H Tous les tireurs de l'armée du héros se joignent pour tirer une salve sur l'ennemi avant le début de l'affrontement. Les dégâts sont appliqués au premier peloton de l'armée adverse. S'il est détruit, les dommages excédentaires sont appliqués au peloton suivant et ainsi de suite. L'armée ennemie subit des dommages équivalents à (3% par niveau du pouvoir) de la puissance des tireurs de l'armée du héros. Aptitude de royaume :* Contribution Populaire D Toutes les créatures de l’armée du héros contribuent à l’accroissement du trésor de la cité, de 0,7% de leur puissance par niveau de pouvoir. * Richesse Personnelle R Le héros contribue à l’accroissement quotidien du trésor. Le héros dispose de richesses personnelles qui lui permettent de contribuer à l'accroissement quotidien du trésor. Le montant de cette contribution dépend du niveau du héros, soit (niveau du héros x niveau de compétence x 100). * Butin de Guerre H Le héros victorieux utilise ses troupes pour armes et équipements sur les cadavres de l’armée ennemie. Cette aptitude ne fonctionne que lors d'affrontements joueurs contre joueurs. La somme d'or ainsi collectée dépend de la puissance d'armée ennemie mise en déroute. Le héros collecte une somme d'or équivalente à 2% par niveau de pouvoir de la puissance des troupes ennemies mises en déroute. Aptitude d'équipement :* Puissante Amulette de Pierre D Cet objet magique fut créé par les nains. Il permet de recruter plus de troupes, de collecter plus d'or et d'augmenter la défense de vos villes les plus exposées. Spoiler: | | Puissance : Niveau 1 : +1 créature de niveau 4 générées par jour. Niveau 2 : +1 créature de niveau 4 générées par jour et +4% d'or. Niveau 3 : +1 créature de niveau 4 générées par jour et +4% d'or et +4% de bonus de défense. Niveau 4 : +2 créatures de niveau 4 générées par jour et +4% d'or et +4% de bonus de défense. Niveau 5 : +2 créatures de niveau 4 générées par jour et +8% d'or et +4% de bonus de défense. Niveau 6 : +2/+8%/+8% Niveau 7 : +3/+8%/+4% Niveau 8 : +3/+8%/+8% Niveau 9 : +3/+12%/+8% Niveau 10 : +3/+12%/+12%
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* Généreux Anneau de la Malice R Il accroit les bénéfices lors de la vente de ressources au marchand et le rendement de vos mines communes. Spoiler: | | Cet anneau fut forgé pour soutenir une économie en plein développement. Il permet d'accroitre les bénéfices lors de la vente de ressources au marchand et améliore le rendement de vos mines de minerais et de vos scieries. Niveau 1 : Augmente de 6% le prix de revente des ressources communes. Niveau 2 : Augmente de 6% le prix de revente des ressources communes / Augmente de 4% la production de bois. Niveau 3 : Augmente de 6% le prix de revente des ressources communes / Augmente de 4% la production de bois / Augmente de 4% la production de minerai. Niveau 4 : 12% / 4% / 4% Niveau 5 : 12% / 8% / 4% Niveau 6 : 12% / 8% / 8% Niveau 7 : 18% / 8% / 4% Niveau 8 : 18% / 8% / 8% Niveau 9 : 18% / 12% / 8% Niveau 10 : 18% / 12% / 12%
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* Bouclier Radieux du Soleil H Il augmente votre force de frappe, vos gains en expérience et le recrutement de vos créatures les plus puissantes. Spoiler: | | Niveau 1 : Expérience +3% Niveau 2 : Expérience +3%, Production de T6 +1 Niveau 3 : Expérience +3%, Production de T6 +1, Attaque + 4% Niveau 4 : Expérience +6%, Production de T6 +1, Attaque + 4% Niveau 5 : Expérience +6%, Production de T6 +2, Attaque + 4% Niveau 6 : Expérience +6%, Production de T6 +2, Attaque + 8% Niveau 7 : Expérience +9%, Production de T6 +2, Attaque + 4% Niveau 8 : Expérience +9%, Production de T6 +2, Attaque + 8% Niveau 9 : Expérience +9%, Production de T6 +3, Attaque + 8% Niveau 10 : Expérience +9%, Production de T6 +3, Attaque + 12%
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J'ai choisi des compétences qui modifient mon héros mais je ne les veux pas sur le premier héros reçu, comment choisir un nouveau héros ? Ce n'est pas possible. Les compétences liées à un héros le seront forcément sur le héros reçu à la création de votre royaume. Notez que vous pouvez choisir le type de ce héros lors de la création de votre Royaume, en même temps que son visage. Faites bien attention à votre choix, prendre des capacités magiques améliorées sur un héros sans magie est pure perte ! | |
| | | WerKa Leader
Messages : 745 Date d'inscription : 21/08/2010 Age : 38 Localisation : Puteaux
Royaume Capitale: Medastir Position: 205;20 Faction: Havre
| Sujet: Re: Hérédité : mode d'emploi Mer 1 Déc - 12:43 | |
| Comparatif par catégorie. Aptitude de héros :* Mysticisme D 8/10 Impeccable pour un rush honneur, donc un joueur de type hard core gamer. * Héros Talentueux R 8/10 Impeccable pour un rush honneur, donc un joueur de type hard core gamer, mais aussi tout simplement pour acheter Tenancier - recruteur à votre héros de départ. * Révélation de Talents D 7/10 Permet de faire le plein de points de compétences en milieu puis en fin de partie, pour avoir un combattant gros bill. * Révélation de Caractéristiques H 7/10 si lv 7 ou 10, 2/10 sinon Permet de faire le plein de points de caractéristiques en milieu puis en fin de partie. Un bon boost en attaque c'est bien, un saupoudrage c'est moyen. * Héros Supérieur R 6/10 si lv 7 ou 10, 2/10 sinon Permet d'avoir des caractéristiques plus élevées dès le début de partie. Un bon boost en attaque c'est bien, un saupoudrage c'est moyen. Héros supérieur et Révélation de Caractéristiques : Spoiler: | | Jactari : Étrangement, Héros supérieur et Révélation de caractéristiques se retrouvent avec exactement les mêmes valeurs (erreur dans le premier message de Logain, l'un est avec malus, l'autre non), ce qui fait que Révélation de caractéristiques est strictement deux fois meilleure que Héros supérieur, ce qui justifie de prendre cette compétence même avec malus (les malus ont de toutes façons nettement moins de portée désormais). Et ce après que Tylem ait annoncé une erreur d'inversion dans les valeurs entre certaines compétences (rien compris, perso) et que les valeurs aient été modifiées (à l'origine Révélation allait jusqu'à 10/0/0 maxi, aujourd'hui jusqu'à 18/0/0, comme Héros, donc).
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* Maîtrise des Sorts H 2/10 Intérêt douteux, car ne s'applique qu'à un niveau de sort. Faites une guilde de magie de plus, cela coûte cher mais c'est sans doute mieux que de prendre ce pouvoir. Mysticisme sera préféré par un joueur HCG (se connectant souvent) qui est celui qui joue le plus la voie honneur. Jactari : Maitrise des sorts peut être un peu utile en début de partie pour pas cher si l'on a la chance de tomber sur les bons sorts (trop d'aléatoire dans la magie dans MMHK…) ainsi que pour celui qui veut enchainer Choc terrestre et Invocation de phénix et dépenser tout son héritage là-dedans (ça me tenterait presque si j'en avais assez), mais ça restera limité puisqu'on ne peut pas prendre Mysticisme en même temps ; en dehors de ces cas, c'est clairement trop spécialisé pour être intéressant. Aptitude de troupes :* Recrutement Quotidien H 8/10 avec CP, 7/10 sinon. Permet de recruter des T2 sans rien faire. Abusé lors de la bêta (générait des T3 avec un plus gros pourcentage), reste sympa, surtout avec Contribution Populaire pour soulager la maintenance. * Tir de Barrage H 8/10 Bien si vous avez un gros stack de tireurs (y compris balistes & catapultes). Recommandé par Jactari. * Moral Elevé R 6/10 Délicat à juger, si on joue en bistack équilibré sans doute intéressant. Cela veut dire que vous allez systématiquement envoyer un bistack équilibré en bataille, ce qui va vous réduire vos gains d'expérience (l'adversaire n'ayant probablement pas toujours un bistack en face) ? en ce qui concerne moral élevé par rapport à tir de barrage Spoiler: | | Larsen : (compétences niv10, mais c'est proportionnel): En bistack équilibré (ce qui est le plus favorable pour ME) : ME : +10% de chaque stack => +10% de puissance globale répartie sur 2 stacks qui agit contre une armée boostée par les carac du héros adverse (donc en proportion, bonus de ME moins important) TdB: +30% d'un stack (si un des 2 est tireurs) => +15% puissance globale qui frappe avant le début du combat contre une armée sans buffer => Donc TbB me semble plus fort même dans la situation optimale pour ME. De plus, si il y a défense de haltes, l'armée peut se déséquilibrer si un des stack perds plus que l'autre (et s'ils perdent pareil, c'est qu'il y a eu défaite, donc...) ce qui pénalisera toujours ME, et seulement une fois sur 2 TdB (si c'est le stack de tireur qui a pris cher) Jactari : Moral élevé est amusant (notamment dans le fait que des créatures de factions différentes ne vont pas s'entendre et que tout cela rappelle clairement la série HoMM, qu'on oublie facilement ici tellement il y a de différences). Il me semble d'un intérêt très réduit en JcE, où l'on se trouve plus souvent avec un peloton unique de grosses créatures qu'avec deux ou trois pelotons équilibrés. À voir en JcJ, que je n'ai pas vraiment pu tester, mais si, comme espéré, le peloton unique est délaissé, ça peut être intéressant. |
* Résistance Magique D 7/10 si vous êtes militariste, 5/10 sinon. Intéressant pour résister au choc terrestre - boule de feu, mais les monostacks sont en principe moins intéressants en saison 2, aussi pour protéger les petites unités si vous pensez développer le recrutement d'unités de rang 1 ou 3 dans votre armée (Recrutement Quotidien sera préféré si vous choisissez les unités de rang 2). Dépends vraiment de votre agressivité (sièges et raids de graals notamment) et de celle de ceux que vous attaquez. Marinier : pour un Def/Mag résistance magique c'est puissant mais pour un Att/Mag c'est moins utile... * Résurrection R 5/10 Logisticien bis, basé non pas sur vos survivants mais sur l'armée totale, qui marchera en attaque. Je n'y crois pas trop. * Relever les Morts D 4/10 Logisticien bis, basé sur vos pertes, mais qui marchera en attaque. Permet d'économiser des troupes sur la phase de démarrage. Mais je n'y crois pas trop. Résurrection par rapport à relever les morts : Spoiler: | | Jactari : Je ne suis habituellement pas un fan des résurrections dans MMHK, mais là, je dois reconnaitre l'utilité de Relever les morts et de Résurrection, alors que je ne les ai testées qu'à bas niveau et que c'est là qu'elles sont les moins intéressantes. Utiles, hein, pas ultimes, les pourcentages restent faibles, mais économiser des pertes de créatures me semble un choix viable. À noter toutefois que Résurrection ne se base pas sur le nombre de survivants mais que, différemment de ce qu'on avait pu imaginer en essayant de comprendre, cette compétence se base sur la puissance totale de l'armée initiale. Mieux, si la dite puissance totale est suffisamment grande et qu'on a placé le peloton des plus grosses créatures au premier rang, ce sont ces gros bourrins qui vont être ressuscités en premier et pas les péons à côté. C'est vraiment à tester à haut niveau. amroth : Résurrection ne sert à rien en PvE, ça c'est clair : 4% c'est pas assez. Ca sert quand tu prends peu de dégâts par rapport à la taille de ton armée. Donc peut-être plus pour un assiégeant, et donc à mettre sur un protecteur. Ou pour piller intensivement, et contrer le "magicien avec deux gobelins en défense". Relever les morts est un "logisticien" ancienne version, en un peu moins puissant... A priori pour le démarrage ou pour aider à "patienter" le temps de mettre la grosse machinerie en route... | Aptitude de royaume :* Contribution Populaire D 8/10 Pratique si vous voulez jouer monostack pour repousser le plus possible votre taille de stack. * Richesse Personnelle R 7/10 Marche moins bien que CP mais pas besoin de rester avec l'armée, donc plus fiable. CP et RP sont sur un navire, devinez qui tombe à l'eau ! Spoiler: | | Amroth : * RP est un boost en Or au démarrage. Tu prends RP en espérant monter ton héros rapidement (rush honneur) et transformer l'avantage en développant tes mines plus vite que les autres. Ca rapporte l'équivalent d'une mine d'or, en gros (max 40k) * CP est surtout une compensation pour les coûts de maintenance. Certes, ça donne un peu d'or au début (max 20k avec capitole+10 champs et 580k d'armée, sans sphinx), mais ça permet surtout d'augmenter le max d'armée qu'une cité peut accueillir. Avec Capitole+10 champs, sans sphinx ni tenancier, si tu es prêt à payer 250k de maintenance (disons que c'est le maximum soutenable en permanence pour un non-abonné), tu peux mettre 2M d'armée dans la ville sans CP (environ); avec CP niveau 10 tu peux monter à 2.7M. Avec 10 sphinx, les chiffres sont 2.8M et 4.2M. => A bas niveau, il ne faut pas compter sur CP pour faire de l'argent (max 5k pour 290k d'armées avec capitole et 10 champs au niveau 5) Larsen : Au niveau 10 (peut importe le niveau en pratique, c'est proportionnel) : - RP rapporte au max 40k par jour (sans compter le bonus, mais c'est pareil pour CP) - CP rapporte 40k par jour si le héros est dans une ville avec 400k de troupes. Donc si en temps de paix on a plus de 400k par ville (4M sur 10 villes) CP rapporte plus, et en temps de guerre on les troupes sont plus concentrée, c'est encore plus flagrant. => A mon avis la différence se fait surtout en début de partie : le héros monte très vite lvl 10 => 10k avec RP là ou il faudrait 100k de troupes avec CP, ce qui prend beaucoup plus de temps. Donc si on vise un départ canon (ou du moins boosté pour pouvoir plus perfectionner ses villes): RP Sinon CP. Azur : CP a été nerfé à 7%, ce qui rend RP plus attractif.
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* Butin de Guerre H 1/10 Pour ceux qui aiment taper les haltes retour ??? Aptitude d'équipement :* Généreux Anneau de la Malice R 8/10 Semble le plus intéressant pour accélérer le démarrage (besoin de communes que l'on peut ensuite revendre plus cher). * Bouclier Radieux du Soleil H 8/10 Semble utile pour un joueur aimant combattre à base d'unités de rang 6 (qui a dit paladins ?!) * Puissante Amulette de Pierre D 7/10 Génère des créatures de rang 4, donc sympa si vous en faites une partie de votre armée (maîtresses succubes, maîtres chasseurs ?). Génère de l'or utile pour la maintenance et de la défense, utile pour un joueur de type fermier ? | |
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